Exposiciones inmersivas consideradas como "apropiación de dinero"
Desde pinturas animadas del suelo al techo hasta piscinas de bolas fluorescentes gigantes, las experiencias artísticas inmersivas han proliferado en los almacenes, y a menudo cuestan entre 25 y 40 libras por persona. Ahora los expertos han afirmado que muchos son trucos demasiado caros.
Los principales artistas digitales han afirmado que algunas de las experiencias comerciales inmersivas más populares, particularmente aquellas basadas en el trabajo de artistas fallecidos, como Van Gogh y Dalí, son una forma de obtener dinero que brindan poca recompensa a los visitantes más allá de los momentos para Instagram.
La proliferación de estos espectáculos, que a menudo utilizan tecnología relativamente antigua, está diluyendo la percepción pública de lo que podrían ser las experiencias inmersivas y corre el riesgo de dejar de lado trabajos más innovadores, afirmaron los artistas.
Lucy Hardcastle, diseñadora y artista digital que dirige su propio estudio en Londres, dijo que la comercialización de experiencias inmersivas no dejaba espacio para muchas ideas originales.
Hardcastle, que ha trabajado para el Victoria and Albert Museum y Chanel, trazó una distinción entre experiencias comerciales como las exposiciones de Van Gogh, Monet y Dalí, que se basan principalmente en pantallas o proyecciones, y exposiciones más vanguardistas en las que los artistas han Creé entornos físicos y digitales desde cero.
Por ejemplo, el trabajo del estudio DRIFT, dirigido por artistas holandeses, incluye la creación de un grupo de drones iluminados que se mueven de forma autónoma, programados para volar utilizando un algoritmo derivado de años de investigación sobre los murmullos de los estorninos. El grupo de arte posdigital Random International creó Rain Room, donde los visitantes entraban bajo un aguacero sin mojarse, lo que atrajo a decenas de miles de visitantes al Barbican y al Museo de Arte Moderno de Nueva York. Este tipo de proyectos suelen tardar años en desarrollarse.
Por el contrario, algunas de las experiencias comerciales más populares que se abrieron desde estos programas pioneros utilizaron principalmente mapeo de proyección (donde las pantallas se proyectan sobre objetos o espacios del mundo real para simular entornos o aumentar la realidad) que no habían creado y que se remontaban a la época, década de 1990.
"Creo que cosas como la experiencia Van Gogh y ese precio definitivamente distorsionan la percepción de la artesanía que se utiliza en este tipo de eventos", dijo Hardcastle, quien también enseña en la Escuela de Arte de Chelsea .
Hardcastle dijo que pensaba que la palabra inmersión se había convertido en “un eslogan engañoso”. Si bien antes se asociaba con programas que involucraban todos los sentidos, ahora se trataba más bien de crear algo que se viera bien en Instagram.
“Es casi como si nuestras expectativas o estándares hubieran seguido rebajándose por estas experiencias. Y, por lo tanto, hay menos demanda de hacer algo que sea realmente excepcional”.
Ralph Nauta, cofundador del estudio DRIFT, también dijo que era comparativamente fácil para las empresas comerciales hacer una animación proyectada de la obra de un artista muerto. Pero sus propios proyectos, como Drifter, que involucraba un bloque de concreto flotante, requirieron años de investigación original. "Para lograr que un bloque de hormigón vuele físicamente, y según las leyes de la naturaleza, son 15 años de trabajo para esa pieza", afirmó.
Nauta describió las populares experiencias inmersivas basadas en pantallas como “un robo de dinero”, argumentando que no proporcionaban contemplación ni valor a la audiencia. "El visitante sale y siente, oh, gano 50 dólares menos, pero no he experimentado nada, simplemente me han puesto frente a una pantalla".
También cuestionó si los artistas fallecidos cuyo trabajo se había convertido en experiencias inmersivas aprobarían la forma en que se exhibía su trabajo. “Es como, oh, hacemos un espectáculo de Van Gogh, hacemos un espectáculo de Dalí. Nadie sabe si quería esto. Creo que es muy irrespetuoso”.
"Le da un mal nombre a toda la industria y puede ser muchísimo más".
Los artistas dijeron que la industria necesitaba organizaciones como Serpentine y Arebyte Gallery en Londres, que han apoyado a artistas emergentes que trabajan con tecnología inmersiva.
Claudel Goy, director general de Arebyte, dijo que la expansión de espectáculos comerciales como la experiencia de Van Gogh había atraído a nuevas audiencias al arte inmersivo y había elevado su perfil público. Pero dijo que era necesario que las instituciones públicas apoyaran más trabajos de vanguardia.
Goy dijo que los precios de las experiencias comerciales de inmersión reflejaban los altos gastos generales de la tecnología y el costo de los espacios en ubicaciones privilegiadas de ciudades como Londres. Arebyte espera abrir un museo de arte inmersivo en el este de Londres, con exposiciones con entradas que cuestan hasta £15. Ella dijo: “Definitivamente no vamos a cobrar £25. ¿Quién puede permitírselo? Como una familia de cuatro, eso es £100; eso no es nada accesible”.
Hannes Koch, cofundador de Dutch Random International, dijo que las pantallas inmersivas dirigidas por artistas no podían competir con sus pares más comerciales porque era mucho más complicado crear algo a medida que simplemente usar pantallas grandes.
Dijo que el precio ideal para experiencias inmersivas era entre £8 y £15. “No creo que sea criminal cobrar por algo que es de alta calidad. Pero creo que es bueno mantener la accesibilidad en un lugar destacado del radar”.
Sana Ali Aamir, directora general de Fever en el Reino Unido, la compañía detrás de Van Gogh: The Immersive Experience, defendió el precio de sus exposiciones más populares, que según ella ayudó a financiar el desarrollo de otros espectáculos más nuevos e innovadores, como por ejemplo Dopamine Land y Bubble Planet, que cuestan entre £ 15 y 20.
Dijo que si bien la tecnología involucrada en la experiencia de Van Gogh ya era antigua, la narración de la experiencia, que lleva a los visitantes al interior de algunas de sus pinturas más famosas a través de proyecciones digitales de 360 grados de dos pisos, todavía era poderosa y valiosa para dinero. Podría decirse que fue una forma más rica de experimentar su trabajo porque el público aprendió más sobre el artista, añadió.
Y añadió: “El valor ha sido tomar esa innovación y convertirla en algo más accesible. Hay algo para todos en este mercado. Puedes usar esas cosas caras para luego impulsar las cosas más asequibles, lo que consiste en dar acceso a más personas y cultura”.
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